Juli 28, 2010

Mixing Tutorial 3


Pan Law & Mono Check
Berikut adalah referensi tambahan untuk meletakkan Panning approach pada masing masing track, dengan target menciptakan Stereo Imaging yang balanced namun tetap powerfull :

Penerapan masing masing panning technique pd dasarnya cukup menggunakan pan fader [ada mixer DAW, namun aapabila diperlukan, plugin maupun insert untuk “stereo imaging maupun expanding” untuk memperlebar dimensi panning pada suatu track boleh digunakan.

Guidelines :
Base Kick          Mono
Baseline          Center based equally pan
Snare             10% panning tergantung typical
Claps             Center based equally pan
Hihats, rides & shakers    Letakkan merata 20% - 30% panning left and right secara
seimbang
Extra percussion :      40% up to 60% panning ( namun jangan sampai “loss” dalam
mono check)
Main Lead Synth       Center based equally pan
Arp Rythm Synth       Center based equally pan
Main Vocal          Dry / compressed original : MONO
            Effect return bus ( delay , reverb ,etc  ) : 30% panning
Pad / ambient Synth       centre based equally pan ( boleh terapkan “autopan” effect
untuk mengisi kekosongan
Pink Noise & Sweeps       boleh diterapkan ekstrim panning maupun ekstrim stereo
expander pada band frequency 8000hz keatas
Penting dalam setiap mixing untuk selalu melakukan MONO CHECK melalui utility yang terpasang pada master bus untuk mengecek karakter dan adanya frekensi / suara yang hilang dalam kondisi “mono” dan melakukan adjustment akan hasil pan yang terlalu lebar sebelah tersebut. Hal Ini adalah untuk mengantisipasi track produksi kita yang tidak kehilangan kualitas / “warna” dalam standard broadcasting ( TV / Radio )

Compressor and missconception for it
Compressor adalah salah satu tools mixing paling dasar selain EQ, namun sayangnya belakangan ini saya banyak menemukan user yang menerapkan konsep yang salah untuk penggunaan kompressor, dimana masih banyak yang menganggap fungsinya adalah untuk “mempertebal’ maupun memperkeras suatu track.



Disini kita akan mengulas kembali konsep DASAR Dari penggunaan kompressor, yaitu adalah untuk mereduksi Dinamika ( Jarak gain terpelan hingga terkeras Dari suatu waveform audio ) dengan meng-apply Gain Reduction ( penurunan gain volume secara otomatis ) berdasarkan ambang limitasi / TRESHOLD yang kita tentukan. Otomatis berdasarkan logika dasar disini, maka kita mengetahui bahwa pada dasranya kerja suatu compressor adalah untuk mereduksi atau cenderung “mempelankan” track audio file yang kita terapkan efek tersebut..
Maka untuk mengangkat overall volume / gain Dari track tersebut yang telah secara otomatis ter reduksi, maka ada fungsi penempatan MAKE-UP gain, dimana pada dasaranya bekerja dengan prinsip yang sama saja dengan gain utility tools, untuk kembali menempatkan level kekerasan pada tingkat sebelum kompresi, namun dengan jarak dinamika yang lebih kecil.



Adalah benar bahwa relatif dengan tingkat jarak dinamika yang lebih sempit namun dengan overall gain yang sama kerasnya  disbanding dengan pre-compression dapat menciptakan efek suara yang lebih “tebal” maupun “pumping”. Namun perlu diingat bahwa tidak semua track perlu compression dan bahwa semakin dalam compression diterapkan pada suatu track, tidak hanya dinamikanya yang semakin hilang, namun juga detail kualitas suaranya.


Berikut bbrp tips & definisi untuk penerapan compressor :
-   relatif terapkan attack time yang sama dengan waveform audio yang sedang kita kompresi ( contoh : Dance Kick drum relatif attack time di : 0.5 – 0.75 ms ) Release value adalah bebas berdasarkan berapa lama Gain Reduction / GR pada waveform tersebut bekerja.
-   Compression pada vocal biasanya relatif lebih mengambil pada RMS approach daripada Digital / FS, dikarenakan yang di kompressi adalah “base power frequency” Dari suara vocal tersebut, sehingga hasilnya erlatif lebih “lengket” dan tidak over responsive, apalagi menghadapi hasil take vocal yang “kaget” maupun banyak De-esser dan “breath” nya
-   Knee adalah ratio reduksi / softener Dari compressor yang biasanya diterapkan untuk menghindari efek reduksi yang terlalu cepat. Biasanya di apply apabila kita ingin melakukan “limiting” yang cukup ekstrim melalui setting attack & treshold yang tajam, namun tidak ingin kesannya seolah olah file audio tersebut seperti terkena “brickwall limiter”
-   Banyaklah melakukan eksperimen akan kombinasi Attack, ratio & knee serta compressor type ( Digital FS, RMS, OPTO & etc etc ) cenderung daripada memainkan tresholdnya untuk menghindari reduksi yang terlalu banyak pada waveform yang dikerjakan. Wiseman says : “Dynamics is Good, it makes your tracks  much more Alive”

Send daripada mix insert
Dalam prose’s mixing, penempatan dan appliance Effect yang baik adalah effect yang memberi Kolorasi dan karakter pada suatu track, namun tidak merusak identity maupun detail Dari source aslinya tersebut. Beberapa efek efek yang dasar memang dibuat dengan model “Insert” dimana seluruh audio waveform tersebut terproses secara completely oleh efek yang diterapkan. Tentunya ini biasa terjadi pada efek2 seperti : Gain utility, EQ, Filter, compressor, pitch correction dan Denoiser maupun de-esser. Sebagai tools untuk memperbaiki “basic” atau dasar Dari audio tersebut.

Namun untuk efek efek yang yang bersifat “colouring” maupun “creativity” yang ditempatkan pada prose’s tersebut. Ada Baiknya untuk meletakkan efek efek yang sifatnya destruktif seperti : Echo n Delay, Reverb, Modulation & Distortion , dan masih banyak lagi, untuk diterapkan di “Return Bus” Hal ini saya rekomendasikan, karena sy cenderung pula masih banyak menemukan kesalahan fatal hasil mixing yang biasanya terletak pada REVERB yang “overmixed”. Ketika ingin menerapkan efek memberi Room / Jarak pada suatu instrument, judgement yang kurang bijaksana ( karakter reverb , decay time and LENGTH yang kurang tepat ) Dan terutama WET Mix ratio yang di apply terlalu banyak, maka cenderung hasil instrument tersebut menjadi kehilangan detail dan colournya, dan hal ini tidak dapat diperbaiki lagi oleh mastering engineer dalam prose’s selanjutnya. Hal yang saama pula sering terjadi pada penempatan efek delay.
Namun berbeda dengan penerapan pada teknik Send Return, ( NB : wet dibuka 100% pada plugin yang diletakkan di return track ), Instrumen Asli akan dapat tetap me maintain detailnya , sekalipun penempatan “destructive effect” cukup mencolok ( selama tidak over Dari instrument aslinya) , ini dikarenakan tentunya jalur audio yang “DRY” beserta jalur Effect yang ditaruh di return Bus adalah Terpisah untuk nantinya dirender oleh DAW kita.


 
Tips :
Untuk sekaligus menghemat PC resources untuk effect effect yang lain, Conventional Mixing Engineer biasanya sudah menempatkan 4 plugins dasar pada 4 return bus berbeda, 2 bus adalah untuk reverberasi, masing masing dengan length time pendek dan panjang ( Google : how to calculate mixing time in DAW ), serta 2 bus untuk delay ¼ & 1/16 bar, berdasarkan kerapatannya. Dengan ini maka placement efek efek dasar / kovensional tidak perlu di insert satu persatu dalam setiap track.

Dan bagusnya lagi dalam prose’s seteleah melihat overall mix kita, bus Reverb atau delay yang terlalu besar maupun dominant dapat langsung direduksi pada volume fadernya, daripada harus me reduce berdasarkan wet/dry plugins nya, satu persatu..

Bus Mixes to adjust the overall bands
Bus Mixes / Stem mixing adalah suatu teknik lain yang dapat digunakan untuk mendapatkan overall band frequency Dari hasil mixing kita untuk supaya lebih “balanced dan harmonis” prinsipnya adalah dengan melalukan pre-routing configuration Dari masing masing track untuk tidak langsung out ke “Master Bus”, namun melalui group out , atau track audio yang di “bypass” oleh instrument kita masing masing, berdasarkan kategori yang kita susun.

Ada yang memilih untuk Sub-group berdasrkan kategori instrumen ( Drum kit, synth, vocals, Timbre, Sweeps n fx ), namun saya lebih memilih Sub-groupping berdasarkan range frequency Dari instrument instrument yang ada di mixing track saya  mulai Dari frequency yang paling rendah, hingga yang paling tinggi ), so normally, my BUS Groups Arrangement would be
Bus 1 : kick, snare, baseline, tom n rhythm
Bus  2 : snare, percussion, Male Vocal, mid lo Synth
Bus 3 : Ambient Pad, Claps,  Main Lead Synth, Female / Sopran Vocal , Sax Timbre
Bus 4 : Shaker , hihats, Lead Synth
Bus 5 : Noises,  Sweeps & Return Track FXs



Setelah kita memiliki sub mixes group ini, tentunya masih banyak lagi adjusting yang dapat kita lakukan berdasarkan Range instruments maupun frequency disini, selain adjust volume fader secara unity, meng apply soft compression untuk me”lengketkan” vocal dengan main synth, maupun menempatkan stereo imaging / expanding, pada grup dengan band frequency yang relatif tinggi, untuk mengejar separasi stereo dalam mixing kita. Maupun bias menjadi sarana dan solusi untuk yang mau melempar Bus mixes nya ke analog mixer.. hehe..
“Your DAW is a powerfull Routing Simulation software… Play with it”

Leave some headroom / understanding levels part 1
At LAST but not the least, kembali saya harus mengingatkan kembali pada teman teman untuk selalu menyisakan HEADROOM dalam hasil mixing kalian.

Istilah “Head Room” sekali lagi adalah berupa jarak antara level terkeras maupun rata rata Dari hasil mixing km dengan peak level pd “digital domain” yaitu : 0 db. Sekali lagi seperti telah diperingatkan sebelumnya, jangan pernah mencoba membuat hasil mixing anda terdengar keras layaknya mastering, paabila kalian sudah terbiasa untuk melakukan mixing dengan level yang hampir 0db, maka silahkan kerjakan dan balance menurut kebiasaan km masing masing, namun setelah itu, lakukan “Group fader pulldown, pada semua track, hingga overall volume rata rata pada mixing kamu telah mencapai angka TRESHOLD yang dikehendaki. ( jangan di pull-down di master Fadernya yah.. hehe )




Kenapa?
Apabila dalam prose’s cycle mastering nanti, baik kamu sndiri yang melakukannya maupun orang lain ( Mastering studio), dan ternyata ada diperlukannya “adjustment” atau perbaikan kecil pada overall mix result milikmu ( band adjustment frequency, stereo enhancing, M/S processing, stereo exciter, dsb ) maupun hingga tahap gaining / “mengejar RMS” prose’s cycle ini tidak akan dapat dilakukan apabila audio hasil mixingnya telah mencapai 0db terlebih dahulu. Maka itu, prinsipnya adalah semakin jauh headroom kamu, maka semakin banyak ruang yang dapat dilakukan untuk sang mastering engineer bekerja dan semakin hasil mastering kamu bias optimal.

Berapa sih headroomnya?
Naah.. tentunya selain dalam menciptakan headroom dalam hasil mixing kita, kualitas / fidelity dan DETAIL Dari audio tersebut tidak juga boleh terlalu kecil atau lemah sehingga hilang detailnya pada saat di render.  Jadi perbandingan yang perlu kita perhatikan disini adalah semakin keras : makin aman detailnya : makin sempit headroomnya. Sementara semakin pelan : makin besar headroomnya : makin resiko kehilangan detail hasil mixing.

Maka berdasarkan standard yang sudah ini, berikut guidance untuk mmenentukan besaran volume dan headroom mixing mu

Simplenya :


Maintain your overall average Level at -6 dbfs ( lookup di meter master channel maupun plugins). Average berarti pada bagian drum kit n rhythm km yang simple, loudness berkisar pada -8/-7dbfs, dan bias berkisar sampe -5db maksimum pada bagian paling rame dalam arrangement kamu ( drum, base, synth, vocal en sweep keluar bareng ), apabila jarak overall level kamu terlalu besar atau banyak, do check your overall dynamics and mixes again.
Ribetnya :


Cari plugins yang metering yang sifatnya VU / Analog metering simulation, setting pada scale ballistic DIGITAL / Peak, dan set meternya pada kalibrasi -12dbfs. Lalu cek mixing kamu, dan pastikan jarumnya rata rata bermain di angka 0db.


Konklusi / Penutup
Sebenarnya pada cycle mixing process, dasarnya ga ada yang bias dibilang benar atau salah. Its about taste and how you make the track to have the emotion that you want. Tutorial pada sub topic mixing disini adalah bertujuan untuk memberi guideline dasar akan ide Dari engineering suatu track dan larangan larangan yang vital. Namun tidak untuk bertujuan agar km menjadi terlalu tools oriented ( terlalu memperhatikan level dan frequency spectrum ) sehingga alhasil menjadikan hasil pekerjaan kamu terlalu “safe” dan standard,
the idea of mixing adalah untuk meng enhance dan mewujudkan gambaran bentuk track yang kamu miliki pada saat kamu melakukan sequence atau arrangementnya secara lebih detail namun rapi dan “hidup”, bukan untuk membuatnya menjadi Flat dan aman. Dan pada dasaranya selama masih ada headroom pada hasilnya, maka “room” untuk final adjustment masih bias dikerjakan..

Happy Mixing..

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

komentar anda disini!!